Kamis, 24 November 2011

Program Pengolahan Pemodelan Desain Grafik

Desain grafik dibagi menjadi beberapa kategori yang mana saran untuk mengolahnya pun berbeda-beda tergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.

1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
    Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang      sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti    Adobe Photoshop). Program yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
    •  Adobe FrameMaker
    •  Adobe In Design
    •   Adobe PageMaker
    •  Corel Ventura
    •  Microsoft Publisher
    •  Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
    Pada program ini kita dapat menggunakannya untuk membuat vektor/garis sehingga sering disebut sebagai     Illustrator Program. Objek yang dihasilkan berupa beberapa kombinasi garis. Aplikasi yang termasuk           dalam kelompok ini adalah:
    • Adobe Illustrator
    •  Beneba Canvas
    •  CorelDraw
    •   Macromedia Freehand
    •   Metacreations Expression
    •    Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
    Aplikasi ini dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semua objek yang      diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki          kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel    yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Tetapi  program yang termasuk dalam kelompok ini dapat        juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari            program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan        dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
    •  Adobe Photoshop
    • Corel Photo Paint
    • Macromedia Xres
    • Metacreations Painter
    •  Metacreations Live Picture
    •   Micrografx Picture Publisher
    •  Microsoft Photo Editor
    • QFX
    • Wright Image
    • Pixelmator
    •  Manga studio
    • Gimp
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
   Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai            macam format. Pemberian judul teks juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian      efek khusus seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan      aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
    •  Adobe After Effect
    •   Power Director
    • Show Biz DVD
    •  Ulead Video Studio
    •  Element Premier
    • Easy Media Creator
    • Pinnacle Studio Plus
    •  WinDVD Creater
    •   Nero Ultra Edition
    •  Camtasia

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
   Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam            bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk      CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang         dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk         dalam kelompok ini adalah:
    •  Macromedia Authorware
    • Macromedia Director
    • Macromedia Flash
    • Multimedia Builder
    • Ezedia
    •  Hyper Studio
    • Ovation Studio Pro

Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vector pada Desain Pemodelan Grafik

Gambar Vektor
Vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan perhitungan matematis. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.  Gambar vektor umumnya berukuran lebih kecil bila dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vektor di antaranya: .CDR, .AI, .SVG, .EPS, dan dll. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Tampilan gambar vektor,  bersifat relatif lebih kaku dibandingkan dengan gambar bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.
Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah. Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik, maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat dengan program/software penghasil gambar Vektor.
Format Bitmap
Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus). Terkadang resolusi diartikan sebagai lebar dan panjangnya suatu media, namun pada pembahasan format gambar Resolusi diartikan sebagai banyaknya warna atau titik warna dalam satuan ukuran tertentu. Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF. JPEG, GIF, dll.
Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar.
Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gradasi warna dan bayangan dari sebuah gambar, karena itu tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital. Gambar bitmap sangat tergantung dengan resolusinya, karena setiap gambar mempunyai jumlah pixel yang pasti. Hal ini berarti bahwa sebuah gambar akan sangat tergantung dari jumlah pixel yang membentuknya. Apabila dilakukan pembesaran ukuran gambar dengan resolusi kecil, maka gambar akan kehilangan detil dan akan terlihat kotak-kotak pixel yang berundak (jagged).
Pixel-pixel yang membentuk gambar tersebut memiliki warna warna tertentu dan jumlah warna yang boleh dimiliki oleh suatu gambar dinamakan intensitas. Biasanya dikenal istilah 256 warna, high color, 16 juta warna (true color) gradasi abu-abu (grayscale), serta hitam-putih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka gambar yang dihasilkan akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis filenya. Misal file gambar yang berekstensi .jpg akan memiliki maksimum 16 juta warna, atau file yang berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 256.
Jika file bitmap diperbesar maka ketajaman gambar akan berkurang. Sedangkan pada vektor grafis ukuran gambar tidak mempegaruhi ukuran file. Jika gambar diperbesar maka ketajamannya tetap sama dengan sebelumnya.Ukuran file dari gambar vektor grafis dipengaruhi oleh kompleksitas dari persamaaan vektor yang digunakan. Misal ada dua gambar yang besarnya sama. Gambar yang pertama adalah gambar lingkaran sedangkan gambar yang kedua adalah gambar tali yang melingkar tidak beraturan. Ukuran file gambar tali akan lebih besar daripada gambar lingkaran. Kekurangan dari vektor grafis tidak mampu menampilkan gambar secara detail dan kompleks.

Rabu, 23 November 2011

Desain Pemodelan Grafik

 Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pemodelan bisa dikatakan sebagai suatu cara untuk membentuk,membuat dan mendesain suatu benda – benda atau objek sehingga terlihat hidup. Pengolahan objek  itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain Kesemuanya ini dikerjakan dengan komputer,dengan cara memperlihatkan benda tersebut secara 3 dimensi.  Desainer mencapai tujuan mereka dengan memanfaatkan unsur-unsur dan prinsip- prinsip desain grafis. Langkah – langkah pembuatan pemodelan desain grafik terdiri dari Motion Capture Model 2D, Dasar metode Modeling 3D, Proses Rendering Texturing, Image dan Display.

 a. Motion Capture Model 2D
 Proses ini adalah langkah awal untuk membentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

 b.Dasar metode Modeling 3D
Jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision.Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan.

 C.Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction.

 e.Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan.

Kamis, 17 Februari 2011

BFFE (Be Friends Forever): cara di mana remaja yang menggunakan situs jejaring sosial untuk menjaga persahabatan dan menjelajahi identitas


          Pada kesempatan kali ini kami mengambil tema BFFE (Be Friends Forever): cara di mana remaja yang menggunakan situs jejaring sosial untuk menjaga persahabatan dan menjelajahi identitas.


          Hal utama mengapa kami memilih paper karangan Clarke Barbie, University of Cambridge ini ialah karena saat ini hampir seluruh kalangan masyarakat mengenal dan bergelu di dunia jejaring sosial. Seperti Facebook, Twitter, MSN, Yahoo Messenger, Myspace, dan lain sebagainya.
          Sekitar tahun 2008, Ofcom mengatakan bahwa anak-anak telah mengenal situs jejaring sosial, dan usia mereka mengenal situs jejaring sosial makin lama akan semakin muda. Munculnya penggunaan jaringan sosial ini menjadikan wadah tersendiri bagi para remaja yang sedang mengalami masa-masa transisi dalam hidupnya, baik secara fisik, kognitif atau tingkah laku maupun perubahan dalam setiap pendidikannya.
          Ofcom mengeluarkan laporan ilmiah kuantitatif dan kualitatifnya mengenai jejaring sosial (social network). Penelitian ini membahas perilaku, sikap, dan cara penggunaan jejaring sosial. Sangat bermanfaat untuk para profesional di dunia branding dan mahasiswa yang butuh referensi ilmiah tentang jejaring sosial.
Melalui laporan penelitian ini, dijabarkan kategori pengguna situs jejaring sosial:



  • Alpha Socializers.
Tipikal pengguna yang ramai-ramai hanya pada saat bergabung. Ia cari kenalan kesana kemari, mengkontak temannya teman. Ia merasa lebih aman mencari temannya teman, dibanding langsung berkenalan dengan orang asing sama sekali. Jumlahnya minoritas, pria berusia di bawah 25 tahun.

  • Attention Seekers.
Tipikal pengguna yang suka mencari perhatian. Kadang dengan cara yang ekstrim, seperti memasang foto yang provokatif. Ia sangat sering merubah tampilan profilnya, dari data hingga desain skin. Ia gemar mengumpulkan teman sebanyak-banyaknya, meski ia hanya mau berinteraksi dengan sebagiannya saja. Biasanya, identitas aslinya adalah seorang yang insecure (tidak nyaman dengan dirinya sendiri) dan aktivitas di dunia online memberinya kesempatan besar sebagai ajang pamer diri. Kebanyakan wanita dari usia remaja hingga 35 tahun.
  • Followers.
Tipikal ikut-ikutan kemana temannya berada. Tujuannya bergabung lebih ke tren. Ia bukan seorang yang aktif mencari-cari teman, seperti tipikal Alpha Socializers dan Attention Seekers. Ini banyak berlaku umum untuk pria dan wanita di banyak jenjang usia.
  • Faithfuls.
Tipikal pengguna yang punya kepercayaan diri tinggi. Ia sudah merasa nyaman dengan kondisi sosial yang dimilikinya sekarang. Jejaring sosial lebih sebagai alat baginya untuk mencari kontak teman-temannya yang lama. Ia cenderung akan menolak orang yang tidak ia kenal untuk dijadikan sebagai daftar teman/kontaknya. Tipikal ini kebanyakan didapat pada mereka yang berusia di atas 20 tahun.
  • Functionals.
Tipikal pengguna yang melihat jejaring sosial dari satu kebutuhan saja, misal: mencari grup musik, mencoba fitur. Ia kurang tertarik untuk berkomunikasi dengan pengguna lain atau meninggalkan komentar. Pertemanan dalam jejaring sosial hanya terbatas pada orang yang ia kenal dan punya kesamaan minat atau hobi. Jumlahnya minoritas, pria di atas 20 tahun.

Selain itu, penelitian ini juga membahas pengguna internet yang tidak berminat bergabung dalam jejaring sosial. Alasan-alasan yang dikemukakan dikategorikan sebagai berikut:
  • Perhatiannya akan masalah keselamatan (safety). Merasa kalau dengan jejaring sosial akan membuat dirinya terekspos, dan membuatnya rawan dijadikan target kejahatan b
    aik secara online ataupun offline.
  • Tidak memiliki pengalaman teknis. Kebanyakan adalah orang berusia di atas 30 tahun yang memang tidak nyaman berhubungan dengan komputer, dan lebih memilih komunikasi tradisional.
  • Kaum penolak intelektual. Merasa kalau jejaring sosial itu hanya membuang waktu yang tidak perlu. Kebanyakan adalah para remaja individualis yang lebih banyak menghabiskan waktunya di luar rumah daripada berhubungan dengan teknologi.
          Penelitian Ofcom ini lebih banyak membahas 2 bagian di atas. Namun, laporannya sangat lengkap karena dijelaskan pula pengenalan dasar, sejarah jejaring sosial, serta keuntungan dan ancaman yang berpotensi muncul di dalamnya. Khusus tentang masalah safety, laporan penelitian ini juga membahas detil tentang ragam penyalahgunaan yang menyangkut isu pribadi.
          Namun, situs jejaring sosial atau Social Networking Site (SNS) ini sebenarnya tidak secara luas dikenal pada saat itu, SNS ini diakui kembali pada tahun 2004 ketika remaja di AS menemukan MySpace (Boyd & Ellison, 2007). Remaja mulai menggunakan SNS dengan antusiasmenya dalam tiga tahun terakhir ini, dengan usia mulai menjadi semakin muda, meskipun pembatasan usia 13 plus (Ofcom, 2008).
          Seiring dengan semakin mudanya usia-usia remaja yang mulai mengenal SNS, seharusnya orang tua lebih bisa berhati-hati mengawasi tingkah laku anak-anaknya. Bahkan banyak orangtua, mungkin diminta oleh kepala berita media yang menunjukkan para 'sisi gelap' dari situs tersebut (Sweney, 2008), takut dampak negatif dari penggunaan anak-anak mereka dari SNS tersebut.
          Penelitian ini menunjukkan bahwa anak-anak dapat menjalin dan mempertahankan persahabatannya melalui jejaring sosial dengan cara yang bahkan tidak kita duga sebelumnya. Seperti komunikasi yang tetap terjalin walaupun kita tidak beratatapan muka secara langsung. Karena kini dipermudah dengan fasilitas seperti chat, yahoo messenger dengan menggunakan webcam yang dapat melihat wajah teman bicara kita walaupun tidak secara langsung.
          Sebagai contoh ketika teman saya SMA, ia mempunyai teman yang sedang duduk di bangku perkuliahan di politeknik bandung, ketika itu iaterbiasa melakukan obrolan-obrolan melalui facebook, lama kelamaan mereka menjadi akrab sebagai adik kakak hingga sekarang. Bahkan mereka sudah bertemu langsung ketika ia PKL di Jakarta, dan masih berkomunikasi hingga saat ini. Itu merupakan salah satu contoh positif dari adanya jejaring sosial, yaitu semakin bertambahnya teman-teman yang kita kenal. Namun pastinya selain dampak positif juga terdapat dampak negative yaitu maraknya kejahatan melalui jejaring sosial, seperti penculikan, pornografi, pemalsuan dan lain sebagainya.
          Menurut sebuah penelitian lain, jejaring sosial bisa mengubah sebuah bangsa menjadi introvert. Sebagian orang dewasa di seluruh dunia menggunakan Facebook, Bebo dan YouTube untuk menghabiskan waktunya dan tidak bercengkrama dengan teman atupun keluarga. Bahkan karena keseringan menggunakan jejaring sosial mereka jarang berbicara melalui televon, menonton televisi, bermain komputer atau bahkan mengirim e-mail.


          Dari penelitian yang dilakukan di UK, kira-kira 53 persen dari 1.600 orang dewasa menggunakan alat tersebut untuk saling berkomunikasi. "UK dipercayai sebagai negara yang kecanduan terhadap Facebook," ujar juru bicara penelitian Mintel seperti dilansir dari Dailymail.
          Penelitian ini juga menyatakan dengan adanya jejaring sosial pertemuan antara teman, sahabat dan kerabat jarang terjadi. Lima jejaring sosialpun mengamini hal tersebut dimana setiap anggotanya selalau mengupdate jejaring sosilannya setiap hari dan terus menemukan teman baru.
          David Smallwood, ahli di bidang kecanduan dari klinik Priory di London menyatakan kecemasannya terhadap kecanduan jejaring sosial ini. "Saya rasa ini akan terus bertambah dan bertambah," ungkapnya. "Kita jadi tidak akan saling berkomunikasi langsung, ini malah akan menciptakan hubungan kerja yang sangat tidak baik," imbuhnya.
          Smallwood menambahkan, masyarakat haruslah lebih berhati-hati terhadap setiap orang karena lewat jejaring sosial bisa saja terjadi kebohongan. Penelitian ini difokuskan pada remaja awal (usia 10-14), masa transisi signifikan pada saat cakrawala anak-anak tumbuh cukup dan teman menjadi lebih penting (Erikson, 1968, Hartup, 2000, Dunn, 2004).

Pentingnya Persahabatan untuk Remaja Awal: BFFE (Be Friends Forever)

         Awal masa remaja itu ialah sebenarnya masa transisi dimana bertahap antara ‘meninggalkan’ keluarga dan lebih berpaling atau lebih banyak menghabiskan waktu berbicara dengan teman dibandingkan dengan kegiatan tunggal lainnya (Csikszentmihalyi, et al, 1977;. Larson, 2002; Larson, et al, 1996). Karena sebenarnya hubungan dengan teman-teman dekat adalah sumber penghiburan diri dan tempat di mana kekhawatiran dan perasaan dapat dinyatakan (Azmitia & Lippman, 1999; Savin-Williams & Berndt, 1990).
          Anak-anak remaja usia ini biasanya lebih sering mencurahkan kepribadian mereka satu sama lain sehingga muncul pemikiran ‘privacy is important’. Sehingga banyak anak yang mengungkapkan dalam penelitian tersebut bahwa mereka lebih berpreferensi untuk menggunakan laptop dibandingkan dengan komputer keluarga. Seperti yang disampaikan oleh seorang anak berusia 11 tahun: “‘it’s private and mum and dad can’t watch what I do’ (Jessica, 11).

Identitas dan Persahabatan

          Munculnya identitas merupakan aspek penting dari perkembangan awal remaja dan pada anak-anak yang sudah masuk ke dalam budaya digital atau internet. Mereka memiliki kesempatan besar untuk mengeksplorasi dunia mereka, menjadi kreatif, bermain dengan identitas dan bereksperimen dengan moral sosial yang berbeda.
          Erikson (1965, 1968, 1977) percaya bahwa sukses transisi dari remaja ke dewasa tergantung pada pembentukan identitas. Pada usia ini seorang anak dapat menentukan diri mereka sendiri melalui penerapan peran sosial (Kroger, 1996). Anak-anak berubah-ubah cara mengubah SNS online mereka, dan profil mereka mirip dengan cara seorang remaja bisa mengubah penampilan mereka.
         Anak-anak dalam penelitian ini mengaku berbohong tentang usia mereka, sebagian karena untuk bergabung dengan SNS mereka harus 13, tapi banyak yang percaya mereka harus 16 (Clarke & Cooke, 2008). “Saya berpikir bahwa mereka memamerkan tentang diri mereka sendiri sehingga orang lain ingin menjadi teman, sehingga mereka akan menjadi populer “. (William, 13). Penelitian telah menunjukkan bahwa remaja berpura-pura menjadi orang lain online (Gross, et al, 2002), tetapi mereka juga berbagi komunikasi emosional (Bargh, et al, 2002; Huffaker & Calvert, 2005). Ketika anak-anak mencapai 11 - 12, identitas gender menjadi penting. Turkle (1995) mengklaim bahwa seksualitas online, yang dapat mencakup menggoda dan bermain dengan peran gender, dapat mulai dari 10 tahun.


Sumber : Web Science, http://media-ide.bajingloncat.com,

Disusun oleh:
Firma Yani (53409751)
Sari Dwi Rahmani (55409480)
----- 2IA15 -----